Sujets similaires
Derniers sujets
Rechercher
Forteresse Zurhidon (technique)
3 participants
Page 1 sur 1
Forteresse Zurhidon (technique)
Maintenant que la plupart d'entre nous a l'accès pour ZS et que nous avons fait un premier try, un petit post comme pour les autres instances, issu du forum officiel, ainsi que quelques remarques par rapport à ce qu'on a expérimenté hier soir.
Dès l'entrée de l'instance, ne pas trop avancer. La première salle est pleine de nagas élites 250k PV environ. Partir sur un côté (gauche ou droite peu importe) et n'agro que ceux nécessaires. Ils ne sont pas tous liés, peuvent être bannis, gelés, "trait de foudre"é etc. Pas très compliqué. La porte au fond de la salle est fermée et doit être détruite.
2ème salle : pleine de zurhidons de tout type. Ils tombent assez rapidement mais lancent des skills qui peuvent être assez méchants. Les maintenir sous mutisme pour les empêcher de cast. Les plus dangereux sont les dompteurs qui peuvent faire pop des adds (bêtes de morcus, tiktaalik, bodo) qui font assez mal (peuvent être stunnés, si offtank il prend l'agro dessus et ça passe). Les officiers drop un uniforme qui sera à utiliser après le premier boss. Inutile de les ramasser ici car ils disparaissent au bout d'un certain temps.
Arrivent ensuite différents couloirs et une autre salle avant la pièce du premier boss, on y rencontre le même type de mobs --> même technique.
Premier boss : Charionys
Pas très très compliqué, on l'a down au premier essai sans trop de casse.
Il fait pas mal de dégâts sur le tank et met des DoT, mais ça reste supportable. Le tank doit le tanker en dehors du milieu de la salle, car des adds vont pop à cet endroit. Ils sont d'abord inattaquables, mais après ils foncent sur le groupe --> un offtank doit les intercepter. Ils sont de différentes couleurs, la couleur indiquant s'ils sont plus sensibles aux dégâts magiques ou physiques, mais je n'ai pas noté quelle couleur est sensible à quoi. Les premières fois, un seul add, au bout d'un moment deux adds, et je suppose que ça augmente encore après au fur et à mesure de la durée du combat d'où l'intérêt de down le boss le plus vite possible.
Trashs entre le boss 1 et le boss 2 :
On retrouve le même type qu'avant le boss 1, plus quelques autres :
- Assassin Zurhidon : ils sont à la base invisibles et non targetables tant qu'ils n'ont pas attaqués. Peuvent quand même être touchés par des AoE. Différentes techniques pour les avoir :
* stun purga : basique et efficace
* tuer un officier, looter son uniforme, et parler au pyromane "amical". Il va donner une bouteille qu'on peut jeter par terre, créant ainsi un cercle de flammes. Si l'assassin passe dans ce cercle il devient visible, targetable, et beaucoup moins résistant aux dégâts.
Il y a d'abord un assassin qui arrive à peu près au niveau du pyromane amical, et dans la salle suivante, celle qui semble vide (trop beau pour être vrai )
Pour cette salle vide, un bon moyen est qu'un mage lance un orage dans la salle pour agro les assassins, et ensuite stun purga. 4 assassins dans la salle si j'ai bien compté. Sinon utiliser les bouteilles.
A la sortie de la salle des grilles vont apparaitre. On suppose qu'elles sont là pour empêcher d'avancer et se faire surprendre par les assassins. Ca restera à vérifier mais il y a 2 grilles créant une sorte de sas, la première grille s'ouvre, laisse les joueurs aller jusqu'à la deuxième, puis se referme et la deuxième s'ouvre. Il est donc possible que ceux qui n'ont pas franchi le sas à ce moment là restent coincés derrière.
On arrive alors à un couloir, et il y a un virage à gauche à prendre après. A ce virage, seul le tank doit avancer car des gardes runiques sont après, ils agro de très loin et ont une AOE dévastatrice. Le tank doit donc les prendre seul, les healers se focusant sur lui, les CàC restent derrière à jouer aux cartes pendant que les DPS distance les tuent.
2ème boss : Dame Hansis
Nécessite de se souvenir de la technique des autres boss de l'instance. Elle n'est pas attaquable au début, et va faire pop successivement 3 boss du jeu, n'importe lesquels. Appliquer la stratégie pour le boss en question. Nous avons eu hier le boss 1 d'Origin, les vers arrivaient par la droite de la salle, à confirmer si c'est toujours le cas. Les boss ont leur HP normale, mais tapent plus fort que dans leur instance respective.
Le combat contre elle commence ensuite.
Elle tape principalement sur le tank mais a aussi une AOE qui ne m'a pas semblé trop méchante.
Elle fait pop des serpents dans la salle régulièrement, qu'il faut évidement tuer.
Depuis les cellules sur les côtés elle fait également pop un double d'elle même, soit le tank l'agro, soit sinon un offtank.
La plus grosse difficulté rencontrée hier est un debuff qu'elle met à tout le monde, qui pompe la mana à vitesse hallucinante. Plus de mana, plus de dps mage, plus de heal, plus de joueurs...
On en avait pas hier soir mais les dps CàC genre guerrier qui n'ont pas de mana ne doivent pas être concernés.
Les prêtres peuvent ôter le debuff, mais avoir un druide sera sans doute plus efficace avec son dispell de zone, à tester.
Vidéo sur Dame Hansis :
https://www.youtube.com/watch?v=1qH-e1VEAe8
------------------------------------------------
A partir d'ici, c'est uniquement issu du forum, on est pas allés plus loin.
3ème boss : Balothar
Boss assez tactique :
Le tank doit retourner le boss en permanence pour que le reste du groupe ne prenne pas ses AOE.
Il commence par lancer un skill pour se buffer, qui peut prendre 3 formes (visible en regardant le boss ou sa barre de buffs) :
* Buff "jambière" : random charge sur quelqu'un, et laisse des flammes derrière lui. S'écarter des flammes évidement. Il peut être DPS quand il a ce buff là. Attention à l'agro car comme le boss charge partout le tank ne peut pas trop monter son agro.
* Buff "gants" : Augmente ses dégâts sur le tank. Peut être DPS avec ce buff là.
* Buff "armure" : renvoie tous les dégâts (genre inversion runique HoS). Ne pas le DPS évidement.
Il va lancer 2 buffs avant de poursuivre le combat (ça peut être 2 fois le même buff). Dans cet état les heals ont leur agro multipliée par 2.
2ème phase : attention au reste d'agro au début de cette phase.
3 armes vont pop dans la salle :
* 1 dans le coin à gauche de la porte d'entrée
* 1 dans le coin à droite de la porte d'entrée
* 1 au milieu de la salle
Il faut impérativement détruire ces armes rapidement sinon elles s'animent et infligent de gros dégâts (OS pour quelqu'un en général)
3ème phase : attention encore au reset d'agro.
Le boss va prendre une épée, et lancer 2 AOE sur le tank (pas très violentes)
Une tornade va surgir et focaliser quelqu'un. Tout le groupe doit se grouper juste derrière le boss. Dès que le boss lance "Doomsday" (voir traduction en français), courir à travers le boss pour que la tornade le touche, ce qui va interrompre son cast. Courir ensuite loin du boss pour ne pas prendre l'AOE. Si "Doomsday" n'est pas interrompu, OS pour tout le groupe (2M de dégâts).
Encore un reset d'agro, et on repart à la phase 1.
2 vidéos sur Balothar (en anglais et allemand mais ça empêche pas de regarder ) :
https://www.youtube.com/watch?v=UNt7r8xg72w
https://www.youtube.com/watch?v=ODpkFJpsOF4
Entre Balothar et le dernier boss, il y aura une salle avec des Zurhidon "jaunes" en train d'incanter un sort.
Ne pas traverser la salle sinon on meurt. Ne pas tous les agro sinon on meurt.
il faut commencer par tuer les mobs sur les côtés. 2 d'entre eux vont drop un costume. 2 joueurs doivent prendre les costumes, les utiliser, se placer là où étaient initialement les mobs (dans des cercles apparement), et lancer à leur tour la même incantation que les Zurhidon grâce à un skill qui leur sera donné. Une fois lancée, ne surtout pas l'interrompre. Il faut avoir en permanence 6 casters de l'incantation (Zurhidon ou joueurs), sinon le Demon Lord apparait et OS tout le groupe.
Il faut alors procéder cercle par cercle : tuer un Zurhidon, loot son costume, 1 joueur le met, se place dans le cercle et lance le cast. Les autres joueurs passent au cercle d'après, tuent le mob, quelqu'un met son costume, lance le cast, cercle suivant, etc.
Une fois que tous les mobs sont morts et qu'il y a uniquement des joueurs qui lancent l'incantation, une barrière va disparaitre, permettant d'accéder à la salle du dernier boss.
4ème boss : Messager Zurhidon
Combat en 3 étapes.
1) Première forme, pas beaucoup d'HP. Des adds (non attaquables) pop et tirent des rayons bleus qui infligent des dégâts. Essayer d'interrompre tous ses skills pour éviter d'autres dégâts. Pas trop compliqué apparement.
2) Deuxième forme, le boss est ressuscité par le Demon Lord. A peu près la même technique que la phase 1, sauf que le boss va mettre des debuffs qui augmentent de 300% les dégâts magiques reçus par les joueurs autour du boss. DOIT être ôté par les prêtres/druides car les adds vont target en priorité ceux qui ont le debuff.
3) Le Demon Lord apparait. Le tank prend l'agro sur lui. Le reste du groupe ne doit pas le dps mais doit tuer un par un les adds présents depuis le début du combat, qui sont maintenant targetables. Vers la fin on reçoit pas mal d'AOE mais il faut continuer sur les adds. Une fois qu'ils sont tous morts le combat est terminé.
Il est recommandé de ne pas utiliser de skill baissant la défense (genre flèche sanglante par exemple) et de se buffer à fond en attaque, HP et défense magique.
Voilà, ça reste à compléter quand on arrivera là, mais ça fait déjà un bon bout de lecture
Dès l'entrée de l'instance, ne pas trop avancer. La première salle est pleine de nagas élites 250k PV environ. Partir sur un côté (gauche ou droite peu importe) et n'agro que ceux nécessaires. Ils ne sont pas tous liés, peuvent être bannis, gelés, "trait de foudre"é etc. Pas très compliqué. La porte au fond de la salle est fermée et doit être détruite.
2ème salle : pleine de zurhidons de tout type. Ils tombent assez rapidement mais lancent des skills qui peuvent être assez méchants. Les maintenir sous mutisme pour les empêcher de cast. Les plus dangereux sont les dompteurs qui peuvent faire pop des adds (bêtes de morcus, tiktaalik, bodo) qui font assez mal (peuvent être stunnés, si offtank il prend l'agro dessus et ça passe). Les officiers drop un uniforme qui sera à utiliser après le premier boss. Inutile de les ramasser ici car ils disparaissent au bout d'un certain temps.
Arrivent ensuite différents couloirs et une autre salle avant la pièce du premier boss, on y rencontre le même type de mobs --> même technique.
Premier boss : Charionys
Pas très très compliqué, on l'a down au premier essai sans trop de casse.
Il fait pas mal de dégâts sur le tank et met des DoT, mais ça reste supportable. Le tank doit le tanker en dehors du milieu de la salle, car des adds vont pop à cet endroit. Ils sont d'abord inattaquables, mais après ils foncent sur le groupe --> un offtank doit les intercepter. Ils sont de différentes couleurs, la couleur indiquant s'ils sont plus sensibles aux dégâts magiques ou physiques, mais je n'ai pas noté quelle couleur est sensible à quoi. Les premières fois, un seul add, au bout d'un moment deux adds, et je suppose que ça augmente encore après au fur et à mesure de la durée du combat d'où l'intérêt de down le boss le plus vite possible.
Trashs entre le boss 1 et le boss 2 :
On retrouve le même type qu'avant le boss 1, plus quelques autres :
- Assassin Zurhidon : ils sont à la base invisibles et non targetables tant qu'ils n'ont pas attaqués. Peuvent quand même être touchés par des AoE. Différentes techniques pour les avoir :
* stun purga : basique et efficace
* tuer un officier, looter son uniforme, et parler au pyromane "amical". Il va donner une bouteille qu'on peut jeter par terre, créant ainsi un cercle de flammes. Si l'assassin passe dans ce cercle il devient visible, targetable, et beaucoup moins résistant aux dégâts.
Il y a d'abord un assassin qui arrive à peu près au niveau du pyromane amical, et dans la salle suivante, celle qui semble vide (trop beau pour être vrai )
Pour cette salle vide, un bon moyen est qu'un mage lance un orage dans la salle pour agro les assassins, et ensuite stun purga. 4 assassins dans la salle si j'ai bien compté. Sinon utiliser les bouteilles.
A la sortie de la salle des grilles vont apparaitre. On suppose qu'elles sont là pour empêcher d'avancer et se faire surprendre par les assassins. Ca restera à vérifier mais il y a 2 grilles créant une sorte de sas, la première grille s'ouvre, laisse les joueurs aller jusqu'à la deuxième, puis se referme et la deuxième s'ouvre. Il est donc possible que ceux qui n'ont pas franchi le sas à ce moment là restent coincés derrière.
On arrive alors à un couloir, et il y a un virage à gauche à prendre après. A ce virage, seul le tank doit avancer car des gardes runiques sont après, ils agro de très loin et ont une AOE dévastatrice. Le tank doit donc les prendre seul, les healers se focusant sur lui, les CàC restent derrière à jouer aux cartes pendant que les DPS distance les tuent.
2ème boss : Dame Hansis
Nécessite de se souvenir de la technique des autres boss de l'instance. Elle n'est pas attaquable au début, et va faire pop successivement 3 boss du jeu, n'importe lesquels. Appliquer la stratégie pour le boss en question. Nous avons eu hier le boss 1 d'Origin, les vers arrivaient par la droite de la salle, à confirmer si c'est toujours le cas. Les boss ont leur HP normale, mais tapent plus fort que dans leur instance respective.
Le combat contre elle commence ensuite.
Elle tape principalement sur le tank mais a aussi une AOE qui ne m'a pas semblé trop méchante.
Elle fait pop des serpents dans la salle régulièrement, qu'il faut évidement tuer.
Depuis les cellules sur les côtés elle fait également pop un double d'elle même, soit le tank l'agro, soit sinon un offtank.
La plus grosse difficulté rencontrée hier est un debuff qu'elle met à tout le monde, qui pompe la mana à vitesse hallucinante. Plus de mana, plus de dps mage, plus de heal, plus de joueurs...
On en avait pas hier soir mais les dps CàC genre guerrier qui n'ont pas de mana ne doivent pas être concernés.
Les prêtres peuvent ôter le debuff, mais avoir un druide sera sans doute plus efficace avec son dispell de zone, à tester.
Vidéo sur Dame Hansis :
https://www.youtube.com/watch?v=1qH-e1VEAe8
------------------------------------------------
A partir d'ici, c'est uniquement issu du forum, on est pas allés plus loin.
3ème boss : Balothar
Boss assez tactique :
Le tank doit retourner le boss en permanence pour que le reste du groupe ne prenne pas ses AOE.
Il commence par lancer un skill pour se buffer, qui peut prendre 3 formes (visible en regardant le boss ou sa barre de buffs) :
* Buff "jambière" : random charge sur quelqu'un, et laisse des flammes derrière lui. S'écarter des flammes évidement. Il peut être DPS quand il a ce buff là. Attention à l'agro car comme le boss charge partout le tank ne peut pas trop monter son agro.
* Buff "gants" : Augmente ses dégâts sur le tank. Peut être DPS avec ce buff là.
* Buff "armure" : renvoie tous les dégâts (genre inversion runique HoS). Ne pas le DPS évidement.
Il va lancer 2 buffs avant de poursuivre le combat (ça peut être 2 fois le même buff). Dans cet état les heals ont leur agro multipliée par 2.
2ème phase : attention au reste d'agro au début de cette phase.
3 armes vont pop dans la salle :
* 1 dans le coin à gauche de la porte d'entrée
* 1 dans le coin à droite de la porte d'entrée
* 1 au milieu de la salle
Il faut impérativement détruire ces armes rapidement sinon elles s'animent et infligent de gros dégâts (OS pour quelqu'un en général)
3ème phase : attention encore au reset d'agro.
Le boss va prendre une épée, et lancer 2 AOE sur le tank (pas très violentes)
Une tornade va surgir et focaliser quelqu'un. Tout le groupe doit se grouper juste derrière le boss. Dès que le boss lance "Doomsday" (voir traduction en français), courir à travers le boss pour que la tornade le touche, ce qui va interrompre son cast. Courir ensuite loin du boss pour ne pas prendre l'AOE. Si "Doomsday" n'est pas interrompu, OS pour tout le groupe (2M de dégâts).
Encore un reset d'agro, et on repart à la phase 1.
2 vidéos sur Balothar (en anglais et allemand mais ça empêche pas de regarder ) :
https://www.youtube.com/watch?v=UNt7r8xg72w
https://www.youtube.com/watch?v=ODpkFJpsOF4
Entre Balothar et le dernier boss, il y aura une salle avec des Zurhidon "jaunes" en train d'incanter un sort.
Ne pas traverser la salle sinon on meurt. Ne pas tous les agro sinon on meurt.
il faut commencer par tuer les mobs sur les côtés. 2 d'entre eux vont drop un costume. 2 joueurs doivent prendre les costumes, les utiliser, se placer là où étaient initialement les mobs (dans des cercles apparement), et lancer à leur tour la même incantation que les Zurhidon grâce à un skill qui leur sera donné. Une fois lancée, ne surtout pas l'interrompre. Il faut avoir en permanence 6 casters de l'incantation (Zurhidon ou joueurs), sinon le Demon Lord apparait et OS tout le groupe.
Il faut alors procéder cercle par cercle : tuer un Zurhidon, loot son costume, 1 joueur le met, se place dans le cercle et lance le cast. Les autres joueurs passent au cercle d'après, tuent le mob, quelqu'un met son costume, lance le cast, cercle suivant, etc.
Une fois que tous les mobs sont morts et qu'il y a uniquement des joueurs qui lancent l'incantation, une barrière va disparaitre, permettant d'accéder à la salle du dernier boss.
4ème boss : Messager Zurhidon
Combat en 3 étapes.
1) Première forme, pas beaucoup d'HP. Des adds (non attaquables) pop et tirent des rayons bleus qui infligent des dégâts. Essayer d'interrompre tous ses skills pour éviter d'autres dégâts. Pas trop compliqué apparement.
2) Deuxième forme, le boss est ressuscité par le Demon Lord. A peu près la même technique que la phase 1, sauf que le boss va mettre des debuffs qui augmentent de 300% les dégâts magiques reçus par les joueurs autour du boss. DOIT être ôté par les prêtres/druides car les adds vont target en priorité ceux qui ont le debuff.
3) Le Demon Lord apparait. Le tank prend l'agro sur lui. Le reste du groupe ne doit pas le dps mais doit tuer un par un les adds présents depuis le début du combat, qui sont maintenant targetables. Vers la fin on reçoit pas mal d'AOE mais il faut continuer sur les adds. Une fois qu'ils sont tous morts le combat est terminé.
Il est recommandé de ne pas utiliser de skill baissant la défense (genre flèche sanglante par exemple) et de se buffer à fond en attaque, HP et défense magique.
Voilà, ça reste à compléter quand on arrivera là, mais ça fait déjà un bon bout de lecture
Dernière édition par Winged le 24/6/2010, 03:24, édité 2 fois
Re: Forteresse Zurhidon (technique)
Salut les sprits, à la demande générale (ok de Winged...), j’ajoute quelques commentaires à cette strat.
Une règle générale, utilisez le plus possible vos cc.
Laisser le tank devant pour aggro les assassins qui se mettrent tous seuls en cible du tank. Le raid recupère la cible du tank. Mais c’est long à dps et il me semble que les assassins ne suivent pas l’aggro…
La bouteille de feu, oui c’est la bonne solution.
Les grilles plus loin servent à rien…
Ils ont leur HP ajustés, pas des masses d’ailleurs, à burst.
Attention à l’aoe d’Ancalon!
Ensuite, ceux qui ont pris les costumes se positionnent à coté du zurhidon correspondant, utilisent leur costume en même temps et commencent à spammer le skill foi (nouvelle barre d’action qui apparaît avec le costume). Le reste du groupe se débarrasse rapidement des vrais zurhidons et le tour est joué.
Les bodo ne font pas vraiment mal, en revanche les bêtes de morcus peuvent 2 shot les mages et les Tiktaalik ont une violente aoe. On peut utiliser les potions « tranquillisant » qu’on drop sur les Zurhidons (fonctionne que sur tiktaalik et bodo, et pas longtemps).Winged a écrit:2ème salle : les dompteurs qui peuvent faire pop des adds (bêtes de morcus, tiktaalik, bodo) qui font assez mal (peuvent être stunnés, si offtank il prend l'agro dessus et ça passe).
Nous, on prend les potions tout de suite. Attention à ne pas tuer les Pyromans, sinon pas de pop de feu.Winged a écrit:Les officiers drop un uniforme qui sera à utiliser après le premier boss. Inutile de les ramasser ici car ils disparaissent au bout d'un certain temps.
Une chose quand même, certains Zurhidons vont incanter Tir silencieux qui va généralement one shot celui qui se cache derrière (Winged). Il touche le joueur le plus éloigné et fait très mal. A 20K HP, c’est one shot.Winged a écrit:Arrivent ensuite différents couloirs et une autre salle avant la pièce du premier boss, on y rencontre le même type de mobs --> même technique.
Une règle générale, utilisez le plus possible vos cc.
On peut chain trait de foudre les adds et l’off tank reste en full dps sur le boss.Winged a écrit:Premier boss : Charionys
des adds vont pop à cet endroit. Ils sont d'abord inattaquables, mais après ils foncent sur le groupe --> un offtank doit les intercepter.
Décharge purga, n’est pas la bonne solution.Winged a écrit:Trashs entre le boss 1 et le boss 2 :
- Assassin Zurhidon : ils sont à la base invisibles et non targetables
* stun purga : basique et efficace
* tuer un officier, looter son uniforme, et parler au pyromane "amical". Il va donner une bouteille qu'on peut jeter par terre, créant ainsi un cercle de flammes. Si l'assassin passe dans ce cercle il devient visible, targetable, et beaucoup moins résistant aux dégâts.
Laisser le tank devant pour aggro les assassins qui se mettrent tous seuls en cible du tank. Le raid recupère la cible du tank. Mais c’est long à dps et il me semble que les assassins ne suivent pas l’aggro…
La bouteille de feu, oui c’est la bonne solution.
Les grilles plus loin servent à rien…
Non j’arrive pas à one shot Ancalon :DWinged a écrit:2ème boss : Dame Hansis
Nécessite de se souvenir de la technique des autres boss de l'instance. Les boss ont leur HP normale, mais tapent plus fort que dans leur instance respective.
Ils ont leur HP ajustés, pas des masses d’ailleurs, à burst.
Attention à l’aoe d’Ancalon!
Les choses se corsent ici avec ce boss qui demande un peu de réussite. Le passage délicat est bien sur celui de la tornade. Après avoir tuer les 3 armes, vous devez attendre que le boss fasse ses 2 aoe (cast de 2sec chacun) pour vous jeter dessus. Il faut être très rapide, le dépasser légèrement et sauter pour réinitialiser sa position. Le timing est serré.Winged a écrit:3ème boss : Balothar
Une tornage va surgir et attaquer tout le monde. Le tank doit retourner le boss et tous les autres se mettre derrière lui, bien groupés. Dès que le boss lance "Doomsday" (voir traduction en français), courir vers le boss pour que la tornade le touche, ce qui va interrompre son cast. Courir ensuite loin du boss pour ne pas prendre d'AoE. Si "Doomsday" n'est pas interrompu, OS pour tout le groupe.
Tuer tous les zurhidons « rouges » pour récupérer leur costume et se les répartir. Il va falloir prendre la place des zurhidons jaunes ni vu ni connu. Il faut autant de costumes qu’il a de zurhidons jaunes (attention les zurhidons sont différents et il faut adapter le costume en conséquence).Winged a écrit:Entre Balothar et le dernier boss, il y aura une salle avec des Zurhidon "jaunes" en train d'incanter un sort.
Ensuite, ceux qui ont pris les costumes se positionnent à coté du zurhidon correspondant, utilisent leur costume en même temps et commencent à spammer le skill foi (nouvelle barre d’action qui apparaît avec le costume). Le reste du groupe se débarrasse rapidement des vrais zurhidons et le tour est joué.
Boss facile. Simplement faire attention au debuff qui va toucher tous les cacs. Se répartir les cacs à dispel entre les prêtres, mages, druides… Si le débuff est pas enlevé, c est one shot…Winged a écrit:4ème boss : Messager Zurhidon
Silke- Carte de presse :Silkpeople
- Nombre de messages : 112
Age : 42
Classe. : Mage / Prêtre
Réputation : 2
Points : 141
Date d'inscription : 13/12/2009
Re: Forteresse Zurhidon (technique)
Merci beaucoup pour tes précisions Silkou
C'est vrai que j'avais oublié de parler des tranquillisants, on s'en est servi un peu hier soir en plus, mais bon comme les mobs sont pas non plus ultra méchants...
Pour les uniformes en fait on a essayé seulement après le premier boss, mais si ça marche avec les pyromanes rouges qu'on rencontre avant alors oui c'est sûr que c'est plus intéressant de faire un stock de bouteilles pour les assassins après. C'est sûr que ça sera mieux de les faire pop, ils tombent bien plus vite. J'avais marqué stun purga parce que c'est comme ça qu'on a eu le premier hier et c'était bien passé, mais c'est sûr que ça reste "basique" lol.
Pour la suite bin... on verra quand on y sera hihi !!
C'est vrai que j'avais oublié de parler des tranquillisants, on s'en est servi un peu hier soir en plus, mais bon comme les mobs sont pas non plus ultra méchants...
Pour les uniformes en fait on a essayé seulement après le premier boss, mais si ça marche avec les pyromanes rouges qu'on rencontre avant alors oui c'est sûr que c'est plus intéressant de faire un stock de bouteilles pour les assassins après. C'est sûr que ça sera mieux de les faire pop, ils tombent bien plus vite. J'avais marqué stun purga parce que c'est comme ça qu'on a eu le premier hier et c'était bien passé, mais c'est sûr que ça reste "basique" lol.
Pour la suite bin... on verra quand on y sera hihi !!
Re: Forteresse Zurhidon (technique)
pour avoir enfilé un des uniformes, on peut ensuite parler au pyromane pour avoir une potion.
On se retrouve ensuite sans l'uniforme pour une minute, donc je suppose que les pyromane rouge vont attaquer juste après, mais à vérifier.
Sur le pyromane vert, il suffit sans d'attendre une minute et de remettre l'uniforme pour avoir une 2ème potion (il faut peut etre passer la 1èer à qq'un d'autre).
On se retrouve ensuite sans l'uniforme pour une minute, donc je suppose que les pyromane rouge vont attaquer juste après, mais à vérifier.
Sur le pyromane vert, il suffit sans d'attendre une minute et de remettre l'uniforme pour avoir une 2ème potion (il faut peut etre passer la 1èer à qq'un d'autre).
Leelandril- Dragonnier d'Operette
- Nombre de messages : 13
Age : 54
Classe. : sentinelle voleur
Réputation : 6
Points : 21
Date d'inscription : 31/01/2010
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|
15/11/2010, 13:42 par Cordelya
» Leelandril
28/7/2010, 20:30 par Émelia
» Lytfir
11/7/2010, 10:51 par tanis
» il est temps pour moi...
5/7/2010, 09:35 par Nimuey
» Récapitulatif
24/6/2010, 16:29 par Winged
» Forteresse Zurhidon (technique)
22/6/2010, 00:40 par Leelandril
» A vos marque...Partez...
21/6/2010, 12:29 par Silke
» Mon départ
16/6/2010, 06:06 par greens
» Kyolisse
7/6/2010, 17:49 par nira