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Geôles de Dalanis (technique)

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Geôles de Dalanis (technique) Empty Geôles de Dalanis (technique)

Message  Winged 27/5/2010, 16:18

Quelques explications sur les différents trashs et boss de l'instance, puisque la plupart des membres de la guilde sont suffisament stuffés pour pouvoir la farmer.

Par ordre chronologique de rencontre :

Trash mobs: 3 mobs pour aller au premier boss, rien de spécial à dire sur eux.

1er boss:
En mode facile il faut dans les 15k de hp (et 30~40 pour le tank), prenez de la bouffe, potion héroique... En mode normale c'est plus 20k hp qu'il faut avoir (ça passe avec moins suivant votre niveau de défense physique et magique).
Il fait :
- 1 "flamme noire" qui random hit quelqu'un du groupe
- 1 aoe "vers l'avant", donc il faut que le tank le retourne pour les autre cac.
- 1 aoe de courte porté (a confirmer) sans barre de cast, attention aux cac.
- 1 aoe dans toute la pièce (vague de son chaotique), d'ou le pré-requis de vie nécessaire
- Le "bond" il faut et atterrit sur quelqu'un, ca le tue (pas d'OS en mode facile), sauf si il arrive a courir. La victime a une croix noir qui apparait a sous ses pieds.
Pour faciliter le combat aux CàC, il est sensible au trait de foudre, ça ne l'empêche pas d'attaquer mais ça l'immobilise, il est donc possible de l'empêcher de se déplacer pendant toute la durée du combat (et ça le rend aussi duotable si les deux personnes peuvent lui mettre trait de foudre).
Il drop une ceinture pour mage, un bouclier, une hache et des gants pour prêtre ainsi que 2 souvenirs antiques en facile et 4 en normal.

Trash mobs: quelques mobs planqué dans les cercueils, pas de grande difficulté quand on oublie pas qu'ils sont là.

Ensuite deux types de mobs qu'on retrouvera à plusieurs reprises dans l'instance :
* les chercheurs, potionistes : ils doivent être fouillés pour récupérer un item de quête. La difficulté n'est pas de les tuer puisqu'ils se suicident, mais plutôt de les empêcher de se suicider justement. Pour celà, les mages doivent leur lancer mutisme en permanence. Pendant qu'ils sont "mute" il suffit de les dps, rien de particulier ils tombent vite.
* Expérience n°21 : il faut interrompre son skill "moquerie" pour empêcher de recevoir des debuffs cumulatifs (durée 15 secondes) qui réduisent les dégâts infligés. Si on a trop de debuffs : soit on arrive à l'interrompre pendant 15 sec et ils disparaissent, soit sinon il est possible de revenir en courant jusqu'à la salle du boss 1 pour sortir du combat et y revenir ensuite (méthode Pangkor IDK50). On peut l'empêcher de caster moquerie en le mettant en permanence sous mutisme

2nd boss:
Deux difficultés:
- Met un fear sur le tank que les prêtres douvent enlever
- Disparait et fait apparaitre 3 adds. Il faut tuer les add pour le faire réaparaitre (mages = stun purga). Si vous tardez, les adds donne un buff au boss qui le rend plus fort. Le buff est cumulatif, donc plus vous êtes lents, plus il revient fort. Quand il revient, il s'est soigné de 10% de sa vie (parfois il ne se soigne pas, mais on a pas encore trouvé la condition pour qu'il ne se soigne pas...). Un groupe avec suffisament de dps lui enlève 25% entre chaque disparition donc ça n'est pas trop un problème. Il est également sensible au trait de foudre.
Il donne du stuff cuir/mailles/plaques.

Trash mobs:
Au coin du couloir, des grilles tombent et des cafards pop. Avancer en groupe et les défoncer au stun purga, ils sont tout cheap.

3ème boss:
Combat assez facile.
La plus grosse difficulté est d'entrer tous en même temps dans la salle pour que personne ne reste enfermé dehors.
Le boss fait une aoe devant lui, le tank doit donc le tanker face au mur de la salle. Tous les autres doivent être sur le côté ou dans son dos, et il faut rester assez éloignés les uns des autres, sinon il lance un skill qui inflige 6500 (mode normal) de dégâts à ceux près de vous.
Ca passe très bien en faisant un demi cercle derrière lui, avec un heal à chaque bout mais on peut se placer un peu comme on veut en fait.
Il provoque de temps en temps des tempêtes de feu ou de glace, sorts de zone sur un faible rayon. Il suffit de s'écarter pour ne pas être pris dedans (1500 de dégâts sinon).
Pour les dps à distance, à condition de bouger en cas de tempête, on prend absolument pas de dégât...
Il donne du stuff cuir/mailles/plaques.

4ème boss :
Relativement simple aussi.
Tout le monde reste relativement groupé, à portée de heal groupe.
Les mages doivent lui mettre trait de foudre pour permettre au tank de reculer tranquillement quand le boss lance certains skills (même si ceux-ci ne sont pas redoutables).
Le seul vrai défi est pour les heals, le boss lance une aoe qui met tout le monde à +/- 2k HP, il faut alors que les heal soient très réactifs pour remonter tout le monde (d'où l'intérêt d'avoir le boss sous trait de foudre, pour que le tank puisse reculer le temps de recevoir le heal après cette attaque).
Rien de notable sinon. Il donne du stuff cuir/mailles/plaques.

5ème et dernier boss
Sans doute le seul vrai défi de l'instance.

1 skill à interrompre impérativement : lame d'avano. Inflige 25k de dégâts si on se la prend, ça picote. L'interrompre avec mutisme ou trait de foudre (ou interrupt CàC mais je les connais pas Wink) Juste avant de la lancer le boss annonce le nom d'un joueur. Le joueur en question peut alors prendre un des boucliers d'Avano situés sur les côtés de la salle, et s'il se place devant TOUS les autres joueurs (y compris le tank), ça protège le groupe des dégâts de la lame. Inutile si le sort est cut.

Autre skill à interrompre (le tank n'en mourra pas sinon mais les CàC vont manger sévère) : Crocs. Pareil, tout type d'interrupt fonctionne.

Le plus simple est d'assigner 1 personne pour cut la lame, et une autre pour cut les crocs, il ne les lance pas souvent;

A plusieurs reprises il va "décoller" et lancer une tempête dans la salle. Celle-ci se manifeste par des nuages noirs qui apparaissent au sol. Il ne faut pas être pris dedans, sinon hop, 5k en mois ! Les nuages apparaissent et se déplacent en fonction de la position des joueurs. Nous n'avons pas encore trouvé d'emplacement où les nuages n'iraient pas. La portée des dégâts des nuages est supérieure à leur représentation visuelle, faut pas rester trop près !

Il donne du stuff pour un peu toutes les classes.

A la fin du combat, évitez de rester sur la gauche de la salle (là où il y a l'item de quête) car un téléporteur va pop et si vous êtes dessus vous allez être téléporté directement, sans possiblité de revenir en général (la porte de la salle du boss reste fermée) et donc sans possiblité de loot.


Dernière édition par Winged le 21/6/2010, 10:45, édité 2 fois
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Geôles de Dalanis (technique) Empty Re: Geôles de Dalanis (technique)

Message  Leelandril 27/5/2010, 20:49

Petite précision pour le boss 1, d'après mon expérience de carpette:
Son AOE doit avoir une portée de 90, (quand j'attaque avec fauchage qui a une portée de 100, je ne prends pas de dégâts), et il la lance environ 12 secondes après son atterrissage.

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