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Coeur de l'Océan (technique)

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Coeur de l'Océan (technique) Empty Coeur de l'Océan (technique)

Message  Silke 7/1/2010, 19:24

Puisque vous y êtes déjà allés, je voulais vous conseiller ce guide du fofo officiel anglais : http://www.pravum.de/HotO/

Il est plutôt bien fait. Et si vous ne parlez pas anglais, ben regardez toujours les images Smile

Les boss vous poseront sûrement des problèmes, mais sachez que vous pouvez loot deux sortes de bâton épic lvl 55 sur les trash (identique en dps à celui du boss3).

Quelques remarques perso.
BOSS 1:
- attention la texture du sol (avec les formes de marches) rend difficile l'utilisation de la tornade, prendre le temps de la positionner correctement avant de la lancer.
- mages allez y molo sur les aoe si vous prenez facilement l aggro des mobs et que vous avez peu de point de vie (gaffe aux limules tyranniques qui tapent plus fort que les autres)
- mages et prêtres, ne restez pas à côté pour ne pas avoir à la fois la méduse qui stun et la méduse qui pompe la mana.

BOSS 2:
- tout le monde enlève une partie de son équipement pour tomber sous la barre des 11K points de vie
- mage font de l'aoe à la purga - prévoir beaucoup beaucoup de potions de mana et malatina

BOSS 3: JIASHA
- me consulter IG :D

BOSS 4: GEBA
- répartir si possible 2 prêtres débuffeurs du sort de ralentissement de chaque côté du gros rocher autour duquel le tank va tourner.

BOSS 5: MEDUSA
- joker :D
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Message  nicolasds 8/1/2010, 14:18

tu a ete rapide j'alais justement demander si quelqu'un pouvait mettre la technique du coeur de l'ocean comme ca ca nous permetra de se preparer un peu mieux pour le coeur
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Message  Silke 8/1/2010, 18:22

Ben voilà c'est chose faite.

Puisque ça vous intéresse, je vais détailler un peu les trashs entre l'entrée et le premier boss.

Vous avez rencontrés des raies par groupe de 3. Pas souci pour elles.
Vous avez rencontrés des Ayam de toute sorte: des mages, des incantateurs, des archiprêtres, des guerriers, des gardes et des assassins. Et là, ça se corse. Ils sont par groupe de 3 ou 4.

Les mages ou incantateurs (pas trop de différence pour moi) font de l'aoe. Les archiprêtres font du heal de zone, les guerriers du fear de zone et les gardes ont un stun individuel. Les assassins sont invisibles, frappent très fort, ont la fâcheuse habitude de se téléporter aléatoirement dans le dos, en revanche ils sont sensibles aux stun => max décharge et trait de foudre.

Essayez d'en garder hors combat le plus possible: 1 mage ou 1 voleur = 1 mob hors combat pour une durée quasi illimitée. Plutôt choisir les guerriers pour éviter le fear de zone.
- le mage avec le sort champ électrostatique
- le voleur avec les sort shadow prison ou autre
Bien veiller à restun son mob tant que les autres n'ont pas été tués. Bien sur, les mages et voleurs doivent aussi aider à tuer les autres mobs.

Possibilité aussi de pull les mobs un par un en utilisant le sort ami du druide, mais attention ça ne fonctionne pas toujours.

2 dernières remarques:
- le pull dans la salle du gardien:
1) attendre que les raies se soient éloignées
2) pull le groupe de 3 en face du couloir
3) les laisser venir jusque dans le couloir
4) les stun dans le couloir pour pas aggro les raies à leur retour et dérouler le combat normalement.
5) pull des raies
6) pull du gardien si vous le voulez (on peut passer à côté), attention il a une aoe courte portée qui fait énormément de dégat.
- les prêtres non agressifs: Ils ont un buff de zone. Ils ne sont pas liés aux autres mobs. Il faut les pull de loin et les tuer en premier pour supprimer le buff de zone.
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Message  Silke 12/1/2010, 18:34

Une petite image pour vous montrer les splendeurs qui vous attendent sous l'eau.

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La méduse, Nicolas, regarde la méduse!
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Message  Eonir 13/2/2010, 13:26

Petit rapide complément/modif du post de silke :

- le DEFENSUER fear en zone
- le guerrier charge aléatoirement, souvent les tissu, à vérifier mais il semblerait que cela soit le second en aggro qui soit chargé

Pour ce qui est des groupes, ex: défenseur,archipretre,guerrier,mage :

-le tank s'occupe de pull, garde le défenseur guerrier et mage pendant que deux DPS tombe rapidement l'archipretre, ce qui est le plus important pour éviter que le combat dure longtemp. La seconde priorité et de tuer le défenseur car il fear, pas top si le tank est fear :S, ensuite le guerrier rien de bien particulier à part se charge, puis mage en dernier.
Dans le cas où il y a deux défenseurs, comme silke l'a précier, il faut en bloquer un : électro du mage, ombre du voleur ou glace du pretre/mage.
pour les assassins rien deplus à préciser.

Pour les gens qui s'arrete à Jiasha rien de plus, pour les autres qui veulent geba et voir Medua :

Après avoir tombé noter jiasha nationale vous allez rencontrer des sorte de vers vert (XD) assez gros, NE PAS MARCHER DESSUS, en aucun cas sinon c'est fini pour vous et potentiellement pour un membre du groupe proche. il y en a un seul juste après jiasha, puis 4-5 encore après,proche du premier.Là où ca se complique c'est ensuite^^

Vous allez arriver dans une petite salle avec un groupe tombez le et à la sortie de la salle, il y aura un gros tas de mob, pas de soucis, ceux ne sont pas des élites ^^, au milieu par contre un élite y est,tombez le tranquillement sans vous souciez des mob normaux.Ces mobs repop assez vite mais encore une fois, ne soyez vraiment pas inquiés, ils ne tappent pas fort et on que 45K de vie. Juste après ces mobs, vous allez voir un mob, un peu comme celui de la salle du gardien,attention il tappe fort ! Là, une fois ce gros mob mort, une partie très marrante avec des vers Wink, meme principe, avancez sans marcher dessus, mais attention arriver à la fin de ce petit "parcours" il y a un "gros" mob avec des novices(les petits mob qui servent a rien a part décorer ).Deux choix, faire passer tout le monde et tuer le gros mob OU passer les vers et une fois arriver, attendre que le gros soit repartit car il fait une ronde, continuer rapidement et sauter sur la droite après les novices ! pour se retrouver dans la salle où vous tomberez joliement Geba Wink voilà ^^ plus qu'à finir le nettoyage puis aller chercher Geba !

La suite et plus de détail ce soir, j'suis flémard ^^

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Message  nicolasds 14/2/2010, 22:15

elle a quoi la meduse silke ?
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Message  Silke 15/2/2010, 10:43

Elle est bien ronde et bien ferme!
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Message  nicolasds 16/2/2010, 01:56

euh ... lol Neutral
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Message  Eonir 16/2/2010, 02:35

la méduse ? tu l'aggro, seul le tank la tappe,quand qqn est en pierre, un mage aoe sur tout le groupe pour remettre la figé en "normal",3 fois comme ca, ensuite tout le monde DPS, dès que le cristal aparait un membre clique dessus, puis court sur un des pnj figé, celui de droite en premier,puis repartit pour 3 "stunt" a défiger par une aoe,encore full DPS après 3 stunt puis second cristal,débloquer celui du milieu,puis 3 stunt,full DPS,dernier cristal !! déplacer la grosse ronde a son point de pop et dps ! Deux solution, soit attendre le premier pop des serpents qui vont arroiver puis la sortir et ensuite DPS (use bug) soit la garder a son poiint et supporter les serpents.tout les membres du groupes auront un débuf augmentant avec le temps, avoir de gros heal ! pour ne plus avoir le débuff, faut se faire frapper par les serpent une fois au moins, lorsque ils pop il ont pas beaucoup de vie et ne tappent pas fort ! attenion au bout de 4-5 secondes les serpent se transfoment en "plus" gros serpent a 45K de vie.....DPS autant que vous pouvez ^^ Bon courage ENJOY ^^

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Message  nicolasds 17/2/2010, 18:22

mais moi je vois autre chose de rond et ferme mais je me demande bien ce que c'est ? Laughing
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Message  Silke 26/2/2010, 18:42

Hihi, je crois qu'on est sur la même longueur d'onde.


Pour reprendre ce qu’a dit Eonir, en effet c’est bien le guerrier qui charge et le défenseur qui fear. Il faut donc bien stun le défenseur en priorité.

Quant à la stratégie de Médusa, elle va faire travailler les DPS Smile ;

Il y a 2 phases de combat.

La première phase consiste à retirer les 3 buffs de Médusa. L’enchaînement des taches est bien précis :
1) pull du tank et laisser Médusa parcourir quelques mètres vers vous afin d'avoir une meilleure vision d’ensemble et de se rapprocher du point de pop du coquillage bleu. (voir ci-dessous).
2) à ce moment, il est encore inutile de dps le boss. Le guerrier peut commencer à frapper pour monter sa rage. Le tank bien sur monte son aggro.
3) Médusa va pétrifier une première fois un joueur aléatoirement. Un mage, préalablement désigné, sera chargé de retirer cette pétrification, qu’elle soit placée sur lui-même ou sur un autre joueur, en lançant un orage ou 2/3 purga. Il faut faire attention à deux choses :
les joueurs doivent se tenir assez près les uns des autres pour que le mage puisse aoe rapidement sans se déplacer,
Médusa stun tout le groupe régulièrement. Pas de panique, le stun ne dure qu’une seconde.
4) Médusa va pétrifier une deuxième fois. Même principe pour le mage. En revanche, il faudra commencer à se lancer les buffs qui durent plus de 1 minute et à placer les DOT.
5) Médusa va pétrifier une troisième fois. Même principe pour le mage. La phase de DPS va commencer dans 5 secondes. Il faut rapidement lancer les buffs qui durent quelques secondes afin d’être prêt avant le début de la phase. Les mages peuvent anticiper sur le incantation d’une flamme.
6) Phase de DPS, Médusa se protège dans un bouclier. Le combat se joue ici. Il faut vraiment donner tous les DPS possibles pour casser le bouclier en moins de 8 secondes.
7) Si les dommages sont suffisants, une émote jaune vous avertira du succès de la phase DPS (dans le cas contraire, vous serez également rapidement au courant : tout le groupe one shot :D). A ce moment là, un coquillage de grande taille va apparaître. Un joueur va devoir cliquer dessus puis cliquer sur un des 3 PNJ pétrifiés (qui apparaissent au moment du pull et ne sont pas visibles avant, facilement repérable à leur clignotement gris/noir). Le premier PNJ à activer se trouve sur la droite. Ce PNJ va supprimer le buff d’armure magique et physique de Médusa rendant plus facile les 2 phases de DPS qui vont suivre.
8) Retour au point n° 2). Attention, Médusa reprend très vite les pétrifications. Le joueur, qui a la charge du coquillage, peut se retrouver pétrifié loin du groupe s’il tarde trop à revenir.

Les étapes n°2 à n°8 vont se répéter 3 fois, avec à chaque fois un PNJ différent à libérer de sa pétrification. Le deuxième, celui de gauche, permettra de retirer le buff de regen de vie de Médusa (3% des HP par tic). A partir de ce moment, vous pouvez commencer à descendre la vie du boss mais le plus important reste d’être bien concentré sur les étapes. Le troisième PNJ sera celui du milieu et ôtera le buff de dégât de Médusa.

La deuxième phase commence après le troisième bouclier cassé.

Attention, Médusa va pétrifier une dernière fois un joueur. Le mage devra bien veiller à aoe une dernière fois après la 3éme phase de DPS. (On s’est tous fait avoir au moins une fois sur ça…)

Comme le dit Eonir, le tank va ramener Médusa sur son point de départ de façon à se rapprocher des petits serpents jaunes. Médusa va appliquer sur tout le groupe un débuff stackable qui tick à 1K toutes les 3 sec. Le seul moyen pour supprimer ce débuff est de se faire mordre par les petits serpents jaunes. Ces derniers vont pop toujours au même endroit. Il y en a 4 donc pas pour tout le monde. Essayer de vous faire mordre des que vous avez 2 débuff. Pour ça il faut prendre l’aggro sur les serpents. Attention à ne pas les one shot Smile ;. Au bout de quelques secondes, les petits serpents, s’ils ne sont pas tués, vont se transformer en gros serpents bleus. On peut les laisser faire, ils ne sont pas dangereux et il est plus important de retirer le débuff de Médusa. Pour les tuer, décharge et purga.
En parallèle, il faudra bien sur DPS Médusa.
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